education system

“The world economy no longer pays for what people know but for what they can do with what they know.”
– Andreas Schleicher, OECD deputy director for education

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Sir Ken Robinson makes an entertaining and profoundly moving case for creating an education system that nurtures (rather than undermines) creativity.

http://thelearningcurve.pearson.com/2014-report-summary/

East Asian nations continue to outperform others. South Korea tops the rankings, followed by Japan (2nd), Singapore (3rd) and Hong Kong (4th). All these countries’ education systems prize effort above inherited ‘smartness’, have clear learning outcomes and goalposts, and have a strong culture of accountability and engagement among a broad community of stakeholders.
Scandinavian countries, traditionally strong performers, are showing signs of losing their edge. Finland, the 2012 Index leader, has fallen to 5th place; and Sweden is down from 21st to 24th.
Notable improvers include Israel (up 12 places to 17th), Russia (up 7 places to 13th) and Poland (up four places to 10th).
Developing countries populate the lower half of the Index, with Indonesia again ranking last of the 40 nations covered, preceded by Mexico (39th) and Brazil (38th).

South Korea demonstrates the interplay between adult skills and the demands of employers. In South Korea young people score above average for numeracy and problem-solving skills, but are below average over the age of 30. According to Randall S Jones of the OECD, this skills decline is explained by many graduates “training for white-collar jobs that don’t exist”. This leads to a higher than average proportion failing to secure employment, and a quicker diminishing of their skills.

Developing countries must teach basic skills more effectively before they start to consider the wider skills agenda. There is little point in investing in pedagogies and technologies to foster 21st century skills, when the basics of numeracy and literacy aren’t in place.

Technology can provide new pathways into adult education, particularly in the developing world, but is no panacea. There is little evidence that technology alone helps individuals actually develop new skills.

Lifelong learning, even simple reading at home and number crunching at work, helps to slow the rate of age-related skill decline; but mainly for those who are highly skilled already. Teaching adults does very little to make up for a poor school system.

Making sure people are taught the right skills early in their childhood is much more effective than trying to improve skills in adulthood for people who were let down by their school system. But even when primary education is of a high quality, skills decline in adulthood if they are not used regularly.

In recent years it has become increasingly clear that basic reading, writing and arithmetic are not enough.
The importance of 21st century non-cognitive skills – broadly defined as abilities important for social interaction – is pronounced.

The OECD estimates that half of the economic growth in developed countries in the last decade came from improved skills.

Natas; Crónica del virus mexicano

Tomado de http://vx.netlux.org/lib/agm00.html

En 1992 Little Loc se registro en Prodigy para buscar información sobre virii. Little Loc, alias James Gentile, a los 16 años habí­a escrito un virus mutante que se dispersaba rápidamente. El virus, Satan Bug, estaba escrito de manera que el proceso mismo de rastrear un disco en busca de infección infectaba todos los ejecutables en el mismo.

Satan Bug era el nombre de una teleserie de los 70s. ((Aunque Little Loc nunca vio la serie, vio el nombre en el TVguí­a y le gusto. )) El icono que inspiro la creación de Satan Bug fue el trabajo de Dark Avenger, ((un programador búlgaro de virus y su virus Eddie o Dark Avenger. Eddie usaba los mecanismos de rastreo de antivirus para infectar una maquina y gradualmente corrompí­a el disco duro del anfitrión. Una muerta lenta y dolorosa bajo las cuchillas del vengador tenebroso.))

Little Loc tenía talento natural para escribir virii, un arte que aprendió sin maestro directo ni entrenamiento formal en programación. ((Siguiendo el modelo de Eddie, Satan Bug atacaba el command shell al instalarse en memoria.)) Adicionalmente a los poderes del vengador tenebroso, Satan bug estaba encriptado y se escondí­a en la memoria del computador. Las características de encriptación estaban basadas en la ballena, un virus alemán. La ballena era una pesada navaja suiza de trucos para esconderse de los antivirus.

Little Loc publico el código fuente de Satan Bug en un boletín de noticias y se dedico activamente a diseminar su código. ((Su motivación era ser reconocido por su habilidad técnica.)) Eventualmente, en 1993, Satan Bug infecto las maquinas del servicio secreto en Washington D.C. y las saco de servicio por 3 dí­as. El servicio secreto siguió una línea de investigación con la hipótesis de que el virus era un esfuerzo deliberado para atacar maquinas del gobierno de Estados Unidos.

Little Loc cambió su nombre por Priest y escribió Jackal. ((Jackal fue escrito como un contraataque contra TBClean, un antivirus producido por la compañí­a holandesa Thunderbyte, del investigador de virus Frans Veldman.)) Un derivado de Jackal fue el Natas. En su espí­ritu de medida retaliatoria, Natas formatea el disco duro cuando detecta la presencia de TBClean.

Los mecanismos de detección de programas antivirus de Jackal los incluyo Priest en Natas (Satan al revés), que llego a la ciudad de México en la primavera de 1994.

De acuerdo a la tradición, un consultor que vendía servicios antivirus en la ciudad de México se encargo de propagarlo vigorosamente. Debido a ignorancia e incompetencia, adicionada con entusiasmo empresarial y poder de convocatoria, este pendejo con iniciativa logro difundir Natas en México tan rápido que la leyendo urbana lo ubica como un software de origen mexicano. Un script tragicómico digno del mejor guionista.

El consultor, al visitar los boletines de noticias dedicados a virii, contamino un diskette con Natas. ((El software que usaba detectaba el virus en programas, pero no en el sector MBR (Master Boot Record) del disco duro.)) El consultor iba con sus clientes, corrí­a su software de rastreo de su diskette infectado y detectaba la infección de Natas que el mismo provocaba. Alarmado corría a la siguiente maquina y repetía el proceso, infectando todas las maquinas del lugar. Inmediatamente iba a visitar a sus mejores clientes con la noticia de que había una epidemia de Natas y que más les valía rastrear sus maquinas, con el software que el traí­a, que podía detectar al Natas. Entonces procedía a infectar todas las maquinas y a continuar el proceso con el vecino de al lado. Seguramente penso que eso de Satan iba ne sero cuando despues de formatar las maquinas el virus resurguía de la nada. Espeluznante!

Natas llego a México del sur de California. El consultor era visitante frecuente de BBS en Santa Clarita que tenían el Natas y su código fuente en la revista 40Hex. El buen cuate bajo el virus sin entender que al diablo le puedes vender el alma, pero no pedirla de regreso. En mayo de 1994, un mes después, desesperadamente el consultor buscaba ayuda en los boletines de noticias.

Natas era un programa tí­pico de Priest. Estando en memoria, hace parecer que programas infectados no lo estaban. Copia una copia limpia de MBR y se la muestra al usuario para fintarlo de que todo estaba bien si lo revisa. Natas infectaba diskettes y utiliza el rastreo del antivirus para diseminarse.

Yo en lo personal tuve una experiencia similar a la del cuento. Tenia una Compaq Presario que me estaba dando problemas y solicite la vista de un técnico de Compaq para que revisara la maquina. El técnico se tuvo que retirar sin dar le servicio porque todos sus diskettes con utilerías de diagnostico estaban infectados con un virus.

el uso de la marca Iphone

CIUDAD DE MÉXICO (03/NOV/2012).- Un tribunal de México falló en favor de la firma mexicana de telecomunicaciones Ifone en una querella contra la estadounidense Apple por el uso de la marca Iphone, y ahora el gigante del cómputo deberá pagar una indemnización, informó la empresa local en un comunicado.

Un tribunal colegiado en materia administrativa “negó un amparo” (protección de la justica) a Apple en una querella que se remonta a 2009, cuando Ifone demandó a la estadounidense por la comercialización de su teléfono bajo el nombre “Iphone”, toda vez que causaba confusión entre los usuarios al pronunciarse ambas palabras de la misma forma, explicó la firma.

Según declaraciones del abogado de Ifone, Eduardo Gallart, que publica este sábado el diario Milenio, Apple deberá pagar una compensación a la compañía mexicana por el uso de la marca Iphone, pero el monto aún no ha sido establecido.

“La ley prevé un piso de 40% del precio de venta de los servicios que se hubieren comercializado en violación a la ley en nuestro país”, dijo Gallart, quien no aclaró si como parte del fallo Apple deberá también dejar de utilizar la marca Iphone.

“Es la tercera ocasión en que Apple pierde y eso demuestra la verdad jurídica evidente: Ifone está en pleno derecho del uso de su marca”, señala más adelante el comunicado, que además reconoce a la justicia mexicana por proteger a una pequeña empresa ante un “gigante”.

La compañía mexicana asegura que opera desde 2003 con el nombre de Ifone, como una fusión de las palabras “Internet” y “Teléfono” para comercializar sistemas y servicios de comunicación. Apple introdujo el Iphone en el mercado mexicano en 2007.

Ifone explicó que inició en 2009 la querella en el Instituto Mexicano de la Propiedad Intelectual, ante el cual tenía registrada su marca.

No fue posible obtener una respuesta de parte de Apple México, que en su sitio de internet ya inició la venta de la quinta versión de su llamado “teléfono inteligente”.

Redes sociales

En México, nueve de cada 10 internautas mayores de 15 años utilizan redes sociales, con un promedio de uso de 6.8 horas al mes por persona, lo que coloca al país dentro de los primeros lugares en el manejo de social media a nivel mundial, aseguró Ivan Marchant, líder de Country Manager México de comScore.

videojuego para Wii del Chavo del 8

Tras las múltiples reacciones al articulo sobre el lanzamiento del videojuego para Wii del Chavo del 8, en particular por la afirmación de que es el primer video­juego mexicano para una consola, algunos desarrolladores contactaron a este reportero y negaron la información.
“La industria de los videojuegos tiene años en existencia en México por más pequeña o grande que parezca y se han desarrollado muchos más videojuegos desde hace años, por lo tanto, me parece un insulto dichas afirmaciones”, opinó Mike Olvera, CEO de Alebrije Estudios.
Por su parte, Jorge Morales, CEO de Larva Game Studios, explicó: “Antes de Kaxan ya hemos desarrollado juegos para distintas plataformas en México. Hemos participado en ocho juegos, dos de ellos desarrollos completos para Xbox360, PS3, Wii, iPhone y Facebook”.
Incluso Morales aseguró: “Actualmente desarrollamos uno nuevo con propiedad intelectual para Xbox360 y PS3. Además, hay empresas como Slang Studio, Gran Tiki Games y Xibalba que también tienen experiencia”.
Sin embargo, Ricardo Gómez Quiñones, CEO de Kaxan Media Group, aseguró que son la primer empresa en hacer un videojuego 100% mexicano.
“Hay muchas compañías que hacen videojuegos, principalmente para teléfonos móviles, existen algunas de animación o que colaboran con compañías extranjeras que producen materiales para consolas… Pero nosotros, con El Chavo del 8, somos la primer compañía mexicana en desarrollar un videojuego completo”.
Algunos de los desarrolladores inconformes (y leyendo los comentarios en eleconomista.com.mx) ponen como ejemplos del “error” dos videojuegos “mexicanos”, que por cierto, tampoco lo son. Es el caso de Lucha Libre AAA: Héroes del Ring, que se hizo entre Colombia y Argentina.
Otro es Atrévete a soñar para Wii, una producción de Slang y Televisa Home Entertainment, pero no lo es a 100%, pues la historia y personajes es una adaptación de un concepto argentino.
En México se desarrollan video­juegos desde finales de los 90 y en la actualidad existen más de 30 estudios que se dedican a ello.
Donde más desarrolladores existen es en los estados de Baja California Norte, Jalisco, ciudad de México y Nuevo León.
El de México es el mercado de videojuegos más importante de América Latina y alcanza un valor superior a los 750 millones de dólares.
En el país existen más de 300 puntos de venta especializados en videojuegos, como son Game Rush, Game Planet y Gamers.
Lo relevante de toda la polémica generada por El Chavo del 8 es que la industria de los videojuegos en México se encuentra en crecimiento, cada vez hay más talento y más empresas comienzan a producir contenido de alta calidad. Tal vez no sea importante decidir si El Chavo del 8 para Wii es el primer videojuego 100% mexicano o si ya existen otros que puedan presumir lo mismo… ¿O usted cree que sí?
EN NÚMEROS
Los videojuegos en México
3 millones de dólares es la inversión de El Chavo del 8 para Wii.
750 millones de dólares es el valor aproximado del mercado de los videojuegos en México.
150 millones de pesos es el fondo de Promedia.
30 estudios mexicanos producen videojuegos para distintas plataformas.
300 puntos de venta de video­juegos existen en el país. En Blockbuster, 40% de los ingresos proviene de los videojuegos, no de la renta y venta de películas.
vgutierrez@eleconomista.com.mx